- Las cargas son aleatorias. Cargaras tu movimiento en pulgadas +2D6 pulgadas. Podras medir ANTES DE DECLARAR LA CARGA para ver si cargas o no.
- Durante las cargas se podra pivotar UNA VEZ hasta 90 grados. Enentrar en contacto con la unidad enemiga se podra hacer un pivotajegratuito de encaramiento. (vamos, queda como ahora).
- Las armas de aliento se pueden usar en combate CaC causando 2D6 impactos de su fuerza pero solo UNA vez por partida.
- Se ataca SIEMPRE por iniciativa, y si ademas tienes atacar primero repetiras para impactar.
- La regeneracion pasa ser de nivel 5 (salva a 5+), 4 (al 4+) y de nivel 3 (al 3+).
- En combate pegaran dos filas. La primera fila todos los ataques y la segunda fila 1A por miniatura.
- Si es horda (filas de 10 miniaturas o mas) pegaran con una fila adicional (solo un ataque).
- Si llevan lanzas, pegaran otra fila adicional (solo un ataque) (Si, los Altos Elfos con lanzas pegaran en 5 filas).
- Las miniaturas tamaño Ogro/Troll/Kroxigor/Minotauro reciben la regla especial Horda con filas de 3 miniaturas.
- Las miniaturas del tamaño Ogro ademas causaran un impacto a la carga con su fuerza base (como los minotauros de hombres bestia de 7ª)
- Estas miniaturas ademas, con la regla horda la primera fila pegara todos los ataques y la segunda fila pegara hasta 3A (dependiendo de cuantos tenga).
- Las criaturas montruosas hacen cuando cargan, sus ataques normales,y al final del combate, es decir, cuando el otro ha devuelto ataques y demás, la criatura hace 1D6 impactos con su F de base.
- Los dragones tambien hacen 1D6 impactos como las criaturasmonstruosas. Lo que sí podrán hacer es cargar, pegar con el jinete, luego pega el dragon, luego los 2D6 impactos por arma de aliento (si nola han usado ya) y por último el 1D6 impactos por ser montruosa.
- Se confirma que funcionara todo a base de porcentajes, quedando asi:
25% Maximo en Comandantes
25% Maximo en Heroes
25% Minimo en Unidades Básicas
50% Maximo en Unidades Especiales
25% Maximo en Unidades Singulares

- Los dados de magia y dispersión se generan en mi fase de magia. Tiro 2D6 y esos son mis dados de energia, los del oponente será el resultado mayor de esa tirada. Si saco un 1 y un 6, tengo 7 de energía y tu 6 de dispersion.(Por cierto, los enanos aunque no tengan magos como todos sabemos, en su turno tambien generan estos dados para dispersar cosas activas y demás).
- Los niveles de magia se consideraran bonificadores al lanzamiento (un mago nivel 4 tiene un +4).
- Imaginad que usamos dos dados para un hechizo y sacamos un 3 y un 6 y el hechizo entra. Pero los dados con los que saques un 6 generaran otro dado de energia para la reserva de magia.
- Los escenarios vuelven a 6ª. Se generaran escenarios y escenografia aleatoriamente.
- Las armas de estimacion funcionaran como en el 40000. Creo que era algo de que ponias la plantilla donde quieras dentro del alcance y se dispersara 2D6 pulgadas menos la HP de la artilleria. Ademas, desapareceran los parciales (a temer los Lanzaagravios enanos toca XD)
- Ahora los disparos contra maquinas de guerra no se distribuyen. Se considera que las dotaciones se esconden tras la maquina y pasan a tener su resistencia. Pero en cuanto al dotacion muere se destruye la maquina (esto falta terminar de confirmarlo si es asi o un poco modificado).
- Encuanto al tema de las tiradas de salvación. No hay que elegir entre especial o regeneración, sino que no podrás tirar más de 2 tiradas del tipo que sean. Si tienes TSA, TSE y Regeneracion tendrás que elegir 2.
- Si fallas el chequeo de terror huyes como siempre, solo que desaparece el aura de a 15cm chequeas. Con el miedo lo que pasa si fallas es que pasas a tener HA1 y A1.
- Un personaje individual (fuera de la unidad) que se encuentre a 8cm (unas 3 UM) de otra unidad tuya tiene 4+ TSE contra proyectiles.
- Para poder negar filas en una carga de flanco o retaguardia, la unidad debe tener al menos una fila adicional.
- Al dispersar, tienes que decir con quien dispersas, puesto quetambién se suma el nivel del hechicero que disperse a su tirada dedispersión. Además, si el hechicero falla la tirada de dispersión, ésteya no podrá dispersar más ese turno.
- Los enanos a la hora de generar dados de energía en su turnolanzan 3dados y se quedan con el mayor como dados de dispersión. Pero solo enanos.
- Los hostigadores no tienen vision de 360 y van en formacion.
- Las disfunciones seran una plantilla con impactos de F10.
- El fallo automático en magia es si sacas como suma total del resultado detus dados lanzados 1 o 2. Es decir, si al tirar un unico dado sacas un 1 o 2,o si al tirar 2 dados sacas dos 1.Si tiras 3 dados para un hechizo cualquiera, nunca fallarasautomáticamente. El caso es que no puedes sumar elnivel de hechicero si sacas una suma de 1 o 2.
- La plantilla de F10 para las disfunciones solo se provocaran cuando se saque un doble 6 (fuerza irresistible y disfuncion magica).
- Los hechizos no se eligen a dedo como se venía comentando, sino que setira a ver cual te toca. Ningún hechicero puede tener un hechizo que yatenga otro hechicero suyo en juego.
- Las unidades dispararan en dos filas siempre.
- Los enanos tendran un bonificador de +2 racial a todos los intentos de dispersion (solo ellos).
- Las unidades que carguen obtendrán un modificado de +1 a impactar en cuerpo a cuerpo
Bueno…esto es lo que aparece por algunos foros, pronto tendre el reglamento en mis manos y lo podre confirmar!!