- -1 al liderazgo para todas las unidades excepto para los esclavos, que ya estaban al mínimo.
- La fuerza está en el número: +1L por campeón de unidad, +1L por estandarte (máximo +2).
- La fuerza está en el número: +1L por tener 10 unidades sobre la mesa.
- Carro de ratas, con Ingeniero Brujo.
- Vuelta del “Verminaque” como invocación o efecto mágico sobre el señor de la guerra.
- Guerreros del Clan: idénticos.
- Alimañas: F4, golpea primero, miedo.
- Ratas ogro: F6, arma de mano suplementaria, tozudos con los señores de las bestias.
- Ratas gigantes: repiten psicología, tozudos con los señores de las bestias.
- Esclavos: nadie se les puede unir, idénticos a los actuales.
- Amerratadores: F5, mover Y disparar, precio reducido
- Lanzallamas: Mover Y disparar, precio aumentado
- Lanzadores de viento envenado: un pelo más caros pero cada impacto hace 1d6 impactos…
- Corredores de sombras: Podrán tener brazaletes o una pistola de piedrabruja.
- Jezzails: el campeón tirador podrá elegir una figura individual como objetivo.
- Monjes de la plaga: furia asesina, odio, ataques envenenados.
- Portadores del incensario: 2A, F4, hiere siempre a 4+, opción de un campeón que hiera a 2+.
- Vidente Gris: conoce todos los hechizos, número ilimitado de piedra bruja.
- Señor de las Alimañas: atributos de Minotauro de la Condenación, hechicero nivel 4.
- Señor del Clan Moulder: la unidad del clan Moulder a la que se una gana regeneración.
- Asesino: tendrá “hojas de asesino” (+1F, 1d3h), pero aun será demasiado caro.
- Ingeniero Brujo: Igual, pero disformidad F6 (un poco confuso?).
- Sacerdote de la plaga: puede tener nivel 2 de magia, si se une a una unidad del clan Pestilensis, esta no perderá la furia asesina.
- Estandarte sagrado de la Rata Cornuda: la unidad causa miedo, indesmoralizable si es superior en número al enemigo.